Musica per Videogame

MUSICA PER VIDEOGAME

Rivolto a: Tutti
Requisiti di ammissione: Conoscenze di base in ambito musicale e in ambito informatico
Durata: 12 lezioni da 4h – il Sabato 15.45-19.45
Inizio corso: inizio 13 novembre – fine 12 febbraio
Sede: Nam Milano
Titolo di studio rilasciato: Attestato di frequenza Nam
Costo: € 570
Docente Davide Pantaleo

L’ obiettivo del corso fornire una panoramica sulla sonorizzazione di videogame con FMOD e una conoscenza basilare dell’armonia e orchestrazione finalizzata all’ambito Gaming.

I partecipanti al corso apprenderanno tecniche e nozioni legate all’audio non lineare, come Vertical re orchestration e Horizontal resequencing (ricombinazione degli stems sulla base del gameplay), nozioni e differenze tra i sistemi di audio 3D (Ambisonics, Hrtf), l’ utilizzo di software specifici per il game audio design (FMOD), e elementi di technical sound design (funzioni di implementazione audio in software per la progettazione di game come Unity).

Il corso è progettato da Davide Pantaleo

Ogni lezione prevede una parte teorica e un laboratorio pratico da svolgere al computer utilizzando il software Logic X e sarà suddivisa in teoria e laboratorio pratico.

L’intero percorso didattico condurrà gli studenti alla realizzazione di una sonorizzazione.

Ambito Musicale:

Scale maggiori, minori diatoniche e cromatiche, definizione di intervalli sperimentazione nell’ambito tonale

I collegamenti armonici, le cadenze e le modulazioni

Orchestrazione digitale gli archi e i legni

Orchestrazione digitale gli ottoni e le percussioni

 

Ambito Sound Design

Definizioni di audio non lineare (Vertical re-orchestration, Horizontal re-sequencing)

– Definizione sistemi audio 3d (Ambisonics, Hrtf)

– Costruzione di suoni per game audio (sound design per infinite loops, stingers ecc..)

– Implementazione 2D/3D e costruzione Banks su FMOD.

– Inserimento Banks in Unity.

 

Lezioni: 1. Game Audio – Definizioni di audio non lineare, musica interattiva e introduzione ai software(FMOD).

Lezione 2. Il suono , altezza intensit  e timbro musicale – l’ottava e i semitoni – la scala diatonica e la scala cromatica – la scala maggiore e la scala minore – la notazione musicale – i valori musicali – le pause Le scale maggiori e le relative minori – le scale minori armoniche e melodiche – le tonalit  – le alterazioni e il circolo delle quinte

Lezione 3. 3D Audio – Definizioni di 3D Audio, audio in 3D video e videogames, differenza tra diversi protocolli audio 3D.

Lezione 4. I gradi della scala – gli intervalli – gli accordi, Gli accordi di settima e le cadenze, Le modulazioni

Lezione 5. FMOD – Interfaccia e funzioni di FMOD Studio, definizione di eventi e timeline, costruzione banks.

Lezione 6. L’orchestra di oggi, strumenti traspositori e non gli strumenti ad arco e il loro uso nell’orchestrazione moderna la scrittura per archi I legni e la scrittura per i legni, il ruolo dei legni nell’orchestra, l’uso dei legni per la creazione di colori contrastanti

Lezione 7. FMOD – Costruzione di un progetto avanzato con FMOD, utilizzo di Keyswitch e parametri.

Lezione 8 Gli ottoni e il loro utilizzo nella realizzazione di colonne sonore, drammatizzare tramite gli ottoni, i raddoppi di ottoni e il loro uso nei momenti culminanti Le percussioni, impaginazione delle percussioni in partitura, notazione delle percussioni , disposizione e utilizzo delle percussioni nella realizzazione di colonne sonore, esercitazioni di scrittura, riarrangiamento e composizione musicale

Lezione 9. Unity – Definizione e utilizzo dell’ audio Engine di Unity.

Lezione 10. Unity/FMOD – Integrazione Banks di FMOD in un progetto Unity.

Lezione 11. Unity/FMOD – Sonorizzazione tramite FMOD di un progetto Unity di esempio

Lezione 12. Sviluppo progetti allievi

L’organizzazione didattica è strutturata in modo da permettere a tutti gli studenti un libero accesso al corso.
Non sono richieste competenze specifiche, ma conoscenze di base in ambito musicale (note, scale e lettura musicale ), e in ambito informatico ( utilizzo di computer, software, tastiere ), che saranno verificate.

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